『アイデアのちから』書評・目次・感想・評価
[読みやすさ 9/10] 翻訳も良く、とても読みやすかった。
[学び 10/10] 人に伝えるということの鍵を教えてくれる一冊。
[娯楽性 8/10] 読み物としても面白かった。
【Q1】どんな人にオススメ?
特に人にものを伝えることを仕事にしているあなたにお勧め。しかし、人とコミュケーションが必要ない人など、世捨て人ぐらいなのですべての人にお勧めと言っていい、一冊。
【Q2】この本の弱みは?
練習する機会が必要なので、この本のメゾットに沿ったドリルを作って欲しかった。
【Q3】この本の強みは?
なんと言っても人に伝える為に役立つ考え方を学べる。その上、興味ぶかい様々な事例がたくさん紹介されているので、読み物としてもとても面白かった。
【著者・チップ・ハースさん,ダン・ハースさんの気になる著書リスト】
- 作者: チップ・ハース,ダン・ハース,千葉敏生
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2010/08/06
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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決定力! ――正しく選択するための4つのステップ (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
- 作者: チップハース,ダンハース,千葉敏生
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2016/11/09
- メディア: 文庫
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【『アイデアのちから』目次と読書メモ】
序章 アイディアの力
アイディアを焼き付ける6つの原則
・単純明快である
・意外性がある事
・具体的である
・信頼性がある
・感情に訴える
・物語性がある
・単純明快である
・意外性がある事
・具体的である
・信頼性がある
・感情に訴える
・物語性がある
第一章 単純明快である
■名言
■名言
記事を書く時間が2時間あれば、 最初の1時間45分をかけて良いリードを書くのが最適の時間配分 だと思っている。そうすれば後は簡単にかける。(ドン・ ワイクリフ ジャーナリスト)p48
記事を書く時間が2時間あれば、
^_^ リードってこんなに大事だったんだ。知らなかった。 今後はちょっとやってみようかな。
3つ言うのは、何も言わないのに等しい
人は選択肢が増えれば判断に混乱をきたす。 試験に受かっても試験に落ちてもバカンスに行くのに5ドル払って バカンスの申し込みを遅らせる。
魅力的な選択肢が2つあると、 なぜか平凡な選択肢を選ぶ人が増える。
魅力的な選択肢が2つあると、
つまり、選択させてはいけない。
読者の頭の中に既にある情報利用する。ザボンを説明するのに「 グレープフルーツのような果物で」など。
第二章 意外性がある
驚きは「後から考えれば理解できる」 というものでなければならない。
アイディアを記憶に焼きつくものにしたければ、 相手の推測機械を一旦壊してから修理しなさい。
アイディアを記憶に焼きつくものにするプロセス
1 自分が伝えるべき中心的メッセージを見極める。
2 メッセージの意外な点を探し出す。
3 意外なメッセージの伝え方で聞き手の推測機械を破壊する。 推測機械が作動しなくなったら、今度はその修正を促す。
1 自分が伝えるべき中心的メッセージを見極める。
2 メッセージの意外な点を探し出す。
3 意外なメッセージの伝え方で聞き手の推測機械を破壊する。
【記事の採点表】
単純明快である
意外性
具体的である(人名など)
信頼性(政府発表など)
単純明快である
意外性
具体的である(人名など)
信頼性(政府発表など)
感情に訴える
物語性
物語性
関心を長くつなぎとめるは謎を提示し、最後に解き明かす。
■名言
「あなたはこれだけのことを知っています。 でもこれは知らないでしょう」という文脈を設定する。
第3章 具体的である
知識のある側はつい抽象的に考えてしまう。 それは沢山の具体的な例を知っているからできることで、 教えられる側は抽象的では理解が難しい上に、焼き付きにくい。 あくまで具体的に、抽象的であれば具体例を挙げて。
第4章 信頼性がある
■ 小話
鹿に殺される確率(鹿と自動車の衝突による死亡) はサメに殺される確率の300倍である。( フロリダ自然史博物館)
鹿とサメの比較はアインスカウ使うが用いたバケツとBB弾に匹敵 する。
■用語
シナトラテスト
検証可能な信頼性が聞き手が自ら試すことができる。 聞き手の思い込みをひっくり返す。
第五章 感情に訴える
コピーに相手の自己利益を盛り込むことだ。 欲しかったものがここにあると思わせるコピーを書く。 そんな事はごく基本的なルールで当たり前のことだと思うかもしれ ないがだが毎日大勢のコピーライターがそのルールを破っている。
メリットのメリットを述べよ。消費者は直径0. 6インチの電動ドリルが欲しいのではなく、 子供の写真をかけるための直径0. 6インチの新が欲しいだけなんだ。
誰でもではなくあなたが。 顧客自分自身がどうなるかを想像させる。
人間は他人はマズローの下層欲求に支配されていると思い込んでい る。
自己利益の重要だ。自己利益に訴えれば、 心にかけてもらえるのは確かだ。 だがそれでは絵の具の色が限られてしまう。 いつも自己利益を塾にアイディアを構成するのは、 いつも決まったいるだけで良書くようなものだ。 それでは窮屈だし、人に刺激を与えることもできない。
アイディアを心にかけてもらうには、どうすれば良いのか。 相手の「分析の帽子」を脱がせる。 特定の個人への共感を生み出す。 アイディアを相手が既に心にかけている事と関連づける。 相手の自己利益に訴えるが、同時に自分らしさにも訴える。 そこには実際の自分らしさだけでなく、 なりたい人物像も含まれる。
第六章 物語性
物語のシミュレーションと励ましと言う、 驚異的な2重効果がある。
物語は挑戦、絆、創造性の3つに分類されることが多い。
終章
メッセージに関心を払わせる上での問題
1 誰も聞いてくれない
聞き手の推測機会を打ち壊すその後に修復する。
2 途中で飽きられた
好奇心の隙間を生み出す。 知識の足りない部分に気づかせるのに十分なだけの情報を与える。
好奇心の隙間を生み出す。
3 うなずきながら説明を聞いていたのに、 全く行動に結びついていない
メッセージをもっとシンプルにシック大的な言葉で話す
メッセージをもっとシンプルにシック大的な言葉で話す
4 話が噛み合わない、聞き手の知識レベルがまちまちで教えにくい
聞き手が知識を応用できる極めて具体的な場面を生み出す。
聞き手が知識を応用できる極めて具体的な場面を生み出す。
5 取り合ってくれない
メッセージ内容を物語る詳細情報を見出す。 例 73歳の男性は水道水よりきれいな排水を出す工場
メッセージ内容を物語る詳細情報を見出す。 例 73歳の男性は水道水よりきれいな排水を出す工場
6 いちいち難癖をつけてくる
物語を使って相手の猜疑心を和らげ創造的な姿勢にさせる。 統計や真実をかけるのをやめ、有意義な実例を紹介する。 シナトラ・テストに合格する逸話を用いる。
物語を使って相手の猜疑心を和らげ創造的な姿勢にさせる。
8 同じことを言っても以前のように相手が乗ってこない
マズローの欲求段階の底辺を出しもっと高尚な自己利益に訴えよう 。
9 頷きながら好きながら聞くくせに全く行動に移さない
朝鮮に沿った物語で励ます。 くれぐれもメッセージは実際に役立つ単純明快で具体的なものにす ること。メッセージを語り草になるように(例 人名、人名、とにかく人名)
半径1.5メートル以内の興味に落とし込むこと。
98点
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